Aumentando le interconnessioni tra gli individui, molti dei valori tradizionali propri dello stato-nazione lasceranno il passo a quelli delle comunità elettroniche, grandi o piccole che siano […]. Socializzeremo infatti in un vicinato digitale, dove lo spazio fisico sarà irrilevante e il tempo avrà un ruolo differente. Fra vent’anni, guardando fuori dalla finestra, potrete vedere qualcosa distante da voi 10.000 chilometri e sei fusi orari.
Era il 1995 quando Nicholas Negroponte pubblicò il libro Essere Digitali (Being Digital), considerato tra i best seller più importanti nella letteratura tecnologica. Oggi non è difficile definire il metaverso, anche se siamo alla punta dell’iceberg della sua creazione. Il metaverso è un universo virtuale e tridimensionale, persistente (ossia sempre attivo e accessibile agli utenti). Nel suo libro “The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything”, Matthew Ball ci offre questa definizione: “Una rete massicciamente scalata e interoperabile di mondi virtuali 3D renderizzati in tempo reale che possono essere vissuti in modo sincrono e persistente da un numero effettivamente illimitato di utenti con un senso individuale di presenza e con continuità di dati, come identità, storia, diritti, oggetti, comunicazioni e pagamenti“.
Il metaverso, sin dalla sua nascita, ha rappresentato non solo un ambiente di interazione sociale e ludica, ma anche un luogo in evoluzione per l’esposizione artistica e culturale. Da Second Life agli attuali mondi virtuali, ha attraversato un’evoluzione sorprendente diventando un palcoscenico per l’arte digitale, un luogo di aggregazione per gli amanti dell’arte e della creatività. Le porte dei byte fin dal web 10.0 hanno dato libero accesso a infinite possibilità creative per gli artisti, consentendo la visualizzazione e la condivisione delle opere in modi mai visti prima. Se non ci soffermiamo a parlare delle criticità (e che necessitano di essere messe a punto) – le potenzialità, d’altro canto, sono immense: il metaverso offre una piattaforma senza confini fisici per l’espressione artistica, incoraggiando la collaborazione tra artisti e professionisti di tutto il mondo e ampliando il pubblico che può fruire delle opere semplicemente accedendo alla rete. La democratizzazione dell’arte e la sua accessibilità globale sono tra i suoi tratti più positivi, aprendo a nuove narrazioni culturali e esperienze immersive.
Un sondaggio per comprendere
Quanto le persone realmente frequentano il metaverso? Con Notiziarte e i social ho lanciato un piccolo questionario per sondare il terreno (teniamo conto comunque che parte dei nostri follower sono interessati a tematiche legate al digitale e Intelligenza Artificiale).
Il 35% degli intervistati non è mai andato nel Metaverso mentre quasi il 40% ci va spesso. Delle persone che sono state nel Metaverso il 51,9% ha visto una esposizione d’arte. Interessanti le risposte alla domanda “Qual è stata la tua esperienza più bella nel metaverso legata all’arte o alla creatività?” – ne riporto alcune.
- Allestimento e curatela di esposizioni artistiche nel Metaverso e organizzazione di TALK Show con ospiti legati all’arte
- Organizata proiezione corto e cineforum con regista
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Poter realizzare cose che nella realtà sarebbero impossibili
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Aver conosciuto artisti e galleristi di paesi lontani
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Mostre di fotografia stereoscopica
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Creare mostre
- Sono ormai tantissime, non saprei sceglierne una. In fondo anche immaginare e costruire una regione in OS è creatività pura. Ho visitato regioni bellissime.
- Le performance di Kamilia Kard su Roblox
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Ascoltare un giovane pianista suonare il pianoforte, da casa sua, nel metaverso.
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Festival di danza multimediale. Un teatro digitale con stanze in cui entrare e vedere performances
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Mi permette di creare delle “coincidenze” musicali che dal vivo risulterebbero più difficili da concretizzare
- Creazione, con i miei studenti, di uno spazio interattivo
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Troppe: ogni anno sono sempre di più. Comunque +Donna Zero Violenza, e SL SCI-FI Convention
Dopo questa bellissima carrellata di risposte che chiaramente ci portano ad un pubblico preparato o che quantomeno frequenta il metaverso – penso sia interessante vedere come il pubblico ha risposto alla domanda “Cosa pensi che il metaverso dovrebbe migliorare o offrire di più per attrarre un pubblico più ampio?”. Predominano le risposte che segnalano la criticità di un mondo digitale poco fruibile e conosciuto (tra le risposte: “Semplificare l’accessibilità e la fruibilità” e “Dare più spazio ai creativi, migliorare la comodità dei visori, pubblicizzare la non pericolosità del metaverso” e ancora “Maggiore facilità di fruizione”). Se questo luogo tra bit e creatività digitale sembra a molti ancora distante e poco accessibile è l’ultima domanda su cui voglio porre la nostra attenzione.
Vediamo che l’80% del pubblico ha risposto positivamente alla domanda. Il metaverso sebbene non sia un ambiente frequentato abitualmente dai più (il 60,8% ha risposto che non vai mai o raramente) si sottolinea invece che l’opportunità di esplorare le potenzialità nella sua dimensione artistica in compagnia di una guida sarebbe probabilmente la strada migliore per avvicinare il grande pubblico.
**L’Arte nel Metaverso: Un Viaggio dalle Radici Storiche all’Evoluzione Attuale**
L’arte ha sempre tracciato il suo cammino attraverso le epoche, plasmando e riflettendo le società e le tecnologie del proprio tempo. Nel contesto contemporaneo, l’avvento del metaverso ha ampliato il terreno su cui l’arte può fiorire, aprendo nuove frontiere per espressione e fruizione.
Se diamo una visione da storica e critica d’arte (quale sono) il metaverso è una estensione virtuale ma tangibile dove sperimentare nuovi processi creativi, nuovi linguaggi e nuove estetiche. Vedo un passaggio evolutivo legato all’implemento e uso delle tecnologie tra i mondi sognati e rappresentati da Piranesi e Escher e le opere di Fabio Giampietro, tra i dipinti metafisici di De Chirico e le dimensioni virtuali di Chiara Passa. La mostra “Ipotesi Metaverso” a cura di Gabriele Simongini e Serena Tabacchi ci ha portato ad esplorare questa direzione proponendo una messa in scena delle dimensioni creative raccontati dagli artisti, dal Barocco ad oggi.
“Cosa hanno in comune Maurits Cornelis Escher e Refik Anadol? Il visionario esploratore di mondi – Escher – e il creatore di architetture post-digitali – Anadol – hanno entrambi esplorato, attraverso il loro lavoro, le dimensioni creative di mondi immaginati e costruiti – tra litografie e intelligenza artificiale – e il pubblico ha potuto fruire la visione di un “oltre”: ideato nel mondo fisico o realizzato digitalmente. E parlando di “Ipotesi di Multiversi” se il metaverso è un concetto che ha avuto origine nel romanzo di fantascienza del 1992 “Snow Crash” di Neal Stephenson, nell’arte abbiamo visto realizzati infiniti mondi, dal barocco ad oggi, che forse, in questa mostra, ci racconteranno quell’ambizione umana nel costruire quelli che sono i territori dell’immaginazione – che iniziano quando il gemello digitale era presente solo in una dimensione onirica dell’artista. ” Da: Ipotesi Metaverso: a Palazzo Cipolla in mostra i creatori dei mondi dal Barocco a oggi”.
Questa mostra ci ha portato diverse riflessioni in Italia grazie all’incontro della visione di uno storico e critico d’arte – il bravissimo Gabriele Simongini – unitamente ad una figura ben preparata dal punto di vista delle culture digitali & Metaverse – Serena Tabacchi, che tra l’altro è Direttrice del MoCDA, Museo d’arte digitale contemporanea su Decentraland.
Se vogliamo quindi esplorare le radici storiche del metaverso, come ha ben suggerito la recente mostra di cui sopra, dobbiamo andare indietro nei secoli perché è innato nell’uomo quel desiderio di andare ad esplorare “l’oltre” e ricordiamo l’etimologia della parola metaverse: parola macedonia modellata sull’inglese metaverse, formato dal prefisso meta– ‘con, dietro, oltre, dopo’ e il sostantivo (uni)verse ‘universo’ (Accademia della Crusca). Il metaverso è sempre esistito quindi come luogo o meglio concetto di un “luogo oltre” nell’immaginario creativo artistico: ha radici profonde che si estendono ben oltre l’era digitale e la nascita della rete. In molte culture e periodi storici, l’idea di mondi alternativi, dimensioni parallele o spazi metafisici è stata presente. Sebbene il metaverso moderno sia legato all’era digitale e alla rete, l’idea di un “luogo oltre” nell’immaginario creativo ha una lunga storia. Questi concetti hanno influenzato la percezione dell’arte e della creatività, plasmando l’idea di mondi alternativi che esistono al di là della nostra comprensione immediata. La rete, il digitale ci permette quindi di creare qualcosa che abbiamo sempre ricercato. Dalla tela al bit, dalle pagine di un libro ai pixel. Non dobbiamo allora stupirci di trovare nei metaversi di oggi una fortissima connsessione con la creazione artistica – con l’arte.
La terza dimensione
“[…] io buco; passa l’infinito di lì, passa la luce, non c’è bisogno di dipingere […] invece tutti hanno pensato che io volessi distruggere: ma non è vero io ho costruito, non distrutto.” Lucio Fontana
La terza dimensione è a mio avviso un punto cruciale di svolta parlando di arte e metaverso. Nel suo saggio “L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica”, Walter Benjamin esplora come l’avvento della riproduzione meccanica, come la fotografia e la stampa, abbia modificato radicalmente la natura stessa dell’arte. Questo cambiamento porta ad uno sconvolgimento del concetto di “aura” legato all’autenticità e all’unicità dell’opera d’arte. Il tridimensionale stravolge e ci accompagna ad indagare nuove modalità di creazione e fruizione. L’immersione, resa possibile dalle tecnologie come la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR), rivoluziona l’esperienza artistica. Attraverso visori avanzati e l’intelligenza artificiale, ci troviamo di fronte a una metamorfosi dell’interazione con l’arte, aprendo ad approcci innovativi che sfidano i limiti della percezione e della partecipazione dell’osservatore. Queste nuove modalità di esplorazione artistica ampliano il vocabolario dell’arte, consentendo una connessione più intima e immersiva tra l’opera e chi la vive. Il passaggio verso il tridimensionale segna un momento di trasformazione, invitandoci a esplorare territori artistici inesplorati e a reinventare la relazione tra l’opera d’arte e il fruitore, spostando il focus dall’autenticità materiale all’esperienza sensoriale e concettuale.
Come Fontana che cerca la terza dimensione sulla tela, poco prima il fisico Sir Charles Wheatstone inventava lo stereoscopio, uno strumento ottico per visualizzare immagini tridimensionali. Dobbiamo però aspettare l’era tecnologica per vedere l’alba della terza dimensione nei pixel e siamo davvero ai primi raggi. Per una nuova frontiera dell’arte e della sua vita nel mondo digital – dalla creazione alla curatela – dovevamo passare dal bidimensionale al tridimensionale -. Se la prospettiva ha cambiato la storia dell’arte, la terza dimensione apre porte ancora inesplorate nel digitale e nei metaversi. Tra i tanti lavori improntati sull’immersività (con visore) in realtà virtuale citiamo il progetto degli Ultra “L’Inganno dei Sensi”. Ultra è frutto dell’incontro tra Spindox SpA, gruppo IT tra i più importanti in Italia, Valentina Temporin e John Volpato. Ultra è autore di racconti immersivi, nasce a Milano nel 2022 come studio multidisciplinare che collabora con brand e istituzioni traducendone i valori distintivi in mondi virtuali.
L’esperienza [l’inganno dei sensi – ndr] è una riflessione sullo speciale rapporto tra opera e occhio che guarda, quando è l’opera che chiede all’uomo di diventare parte dell’ingranaggio per renderlo partecipe della sua stessa costruzione e innescare la magia dell’illusorietà. La stessa realtà virtuale immersiva è vista oggi come uno strumento potente per trarre vantaggio dall’inganno dei sensi, ma questo processo non è nuovo, nei secoli passati oggetti e macchine sempre più efficaci sono state costruite per stimolare la curiosità del pubblico e portarlo in un altrove possibile. Ultra suggerisce allora un’indagine sul rapporto antico tra il mondo fisico e le sue possibili estensioni. (fonte)
Un “oltre” con Virgilio
Questa esperienza coinvolgente ed emozionante (l’inganno dei sensi – ndr) è stata a mio avviso un successo anche perché era presente una “guida”, un avatar narratore che ci ha accompagnato nel viaggio/esperienza virtuale. Forse non abbiamo ancora compreso l’importanza del “Virglio” quando si esplora un mondo nuovo. Se il metaverso non è l’oltretomba – è sempre un luogo “oltre” il nostro universo riprendendo l’etimologia prima enunciata e una guida può fare la differenza tra entrare ed osservare ed essere appunto “guidati” trasformando la visita in esperienza. Ricordiamo che nel sondaggio effettuato con Notiziarte, l’80% del pubblico ha risposto positivamente alla domanda “Parteciperesti a una visita guidata nel metaverso tra arte installazioni per esplorarne le potenzialità? “. Stiamo costruendo diverse piattaforme virtuali e quelle che funzionano meglio sono legate al gioco – i giovanissimi e giovani hanno quindi una motivazione ad accedere al metaverso (e col gioco non abbiamo bisogno di guide ma piuttosto di gilde – gruppi di players – che ci supportano nel percorso di gioco).
Secondo Gartner entro il 2026 ben il 25% delle persone trascorrerà almeno un’ora al giorno nel Metaverso soprattutto per lavoro, acquisti, apprendimento e intrattenimento mentre McKinsey stima entro il 2027 che passeremo in media circa 3,7 ore al giorno – e ci dice che “Quelli che hanno familiarità con il metaverso trascorrono 1,5 ore in più a settimana a giocare ai videogiochi rispetto a quelli che non hanno familiarità con il metaverso. Mentre il gioco rimane una delle esperienze leader, i consumatori sono sempre più alla ricerca di intrattenimento e shopping nel mondo virtuale.” (Per approfondimenti sicuramente è molto valido il report : E-commerce e opportunità offerte dal metaverso. L’evoluzione della costumer experience di Rome Business School – che ci offre oltre ad una aggiornata panoramica – diversi spunti di riflessione). Se tanti sono i report online, si osserva chiaramente che il gaming domina. Secondo l’Osservatorio Realtà Aumentata & Metaverso della School of Management del Politecnico di Milano degli 1,4 milioni di internet user che accedono giornalmente ai mondi virtuali ben il 43% lo fa per giocare. Il gioco attira i giovani facendo così schizzare sul podio i metaversi che sono piattaforme legate al gaming. Ma se vogliamo esplorare l’oltre-gaming non è che l’utente medio si trova disorientato? Ciò che non conosciamo tende spesso a spaventarci – e questo hype sulle tecnologie ci ha travolto come uno tsunami. Credo che oggi l’uomo abbia una gran curiosità ma è pieno di timori – anche quelli più semplici: come accedo al metaverso? Il metaverso ci può portare a fruire nuove modalità esperienziali ma dobbiamo ragionare sullo stato dell’arte e andare incontro al pubblico che forse non ha ancora trovato la giusta motivazione per fare il primo step into the metaverse e che non è così confidence con tutta questa dimensione tecnologica.
In questa direzione vedo molta attenzione – e successo – attorno ai progetti artistici nel metaverso che consentono al pubblico di accedervi con una guida. Per citarne uno: il progetto Humanverse di Martin Romeo
“Humanverse è un esperimento focalizzato sulle piattaforme online, con un’attenzione particolare alla socializzazione, alla collaborazione virtuale e all’interazione via social media. Nel dettaglio Humanverse è una ricerca visiva sul rapporto tra l’essere umano e la dimensione digitale, la collaborazione con l’intelligenza artificiale e le relazioni tra i corpi permeabili degli avatar. La ricerca viene avviata nel 2022 divenendo una performance live: un attore (avatar) accompagna cinque viaggiatori-spettatori all’interno di diverse dimensioni virtuali. L’intento è quello di sperimentare con piattaforme e strumenti online forzandone la loro funzione così da individuare nuove narrazioni da esplorare. Humanverse si può fruire sia in presenza che da remoto stravolgendo l’idea di performance: consente ai partecipanti di connettersi nella modalità preferita, ibrida, riuniti in uno spazio digitale liminale, utilizzando anche laptop o smartphone. I viaggiatori si muovono all’interno di spazi fantastici compiendo delle azioni guidate, l’avatar-guida li conduce verso una riflessione sul mondo digitale, accogliendo le potenzialità del virtuale senza trascurare la dimensione corporea”. Dall’articolo “Il progetto”Humanverse”di Martin Romeo: Live Performance nel Metaverso”
Le live performance sono sicuramente una via virtuosa da percorrere e tra i tanti nomi cito Chiara Passa e Kamilia Kard che portano con i loro lavori sia il valore artistico proprio dei loro progetti e della loro ricerca sia l’opportunità per lo spettatore di immergersi in nuove realtà digitali.
L’arte nel metaverso non è solo una rappresentazione visiva, ma un’esperienza multidimensionale che coinvolge tutti i sensi e invita gli spettatori a immergersi in mondi inesplorati. GPT4
Le culture digitali nel Metaverso
“Sul retro segni impronunciabili che spiegano come contattarlo: un numero di telefono. Un codice di reperibilità universale via segreteria telefonica. Casella postale. Indirizzo in una mezza dozzina di reti di comunicazione elettroniche. Un recapito nel Metaverso. «Che nome stupido» dice lei, infilando il biglietto in uno degli innumerevoli taschini della tuta. «Ma non riuscirai a dimenticarlo» dice Hiro”. (Neal Stephenson, Snow Crash, Milano, Shake editore, 1995, p. 26)
Se la letteratura va verso un immaginario spesso distopico della rappresentazione del metaverso, gli artisti lo popolano e sperimentano e portano nuove ricerche estetiche, dibattiti – creano cultura. Dobbiamo oggi dare una restituzione agli artisti: ci stanno insegnando come funziona la tecnologia attraverso la loro produzione artistiche. Se lasciamo ad altre analisi quello che è il contesto di business che ruota attorno ai metaversi – dall’e-commerce ai token – e ci soffermiamo qui solo su un’analisi legata all’esplorazione artistica abbiamo diversi temi da affrontare. Le culture digitali nel metaverso sono ricche, variegate e in continua evoluzione, influenzate dalla creatività umana, dalle tecnologie emergenti e dalle interazioni sociali. Rappresentano un microcosmo in cui si sperimentano nuove forme di identità, di creatività e socialità, contribuendo a plasmare l’esperienza umana in realtà digitali sempre più complesse, coinvolgenti e a breve sempre più immersive. Questo è un tema molto sviluppato in letteratura e basta chiedere a GPT per averne una buona panoramica:
L’arte e i musei nel metaverso stanno vivendo una trasformazione significativa, aprendo nuove frontiere per la creazione, l’esposizione e l’esperienza artistica.
Esposizioni Virtuali: I musei nel metaverso offrono la possibilità di ospitare esposizioni virtuali, consentendo agli artisti di mostrare le proprie opere in ambienti digitali immersivi. Questo permette una fruizione dell’arte a livelli multidimensionali, dando agli utenti la possibilità di esplorare le opere da diverse prospettive e di interagire con esse.
Accessibilità Globale: Grazie al metaverso, le opere d’arte diventano accessibili a un pubblico globale in qualsiasi momento e da qualsiasi luogo. Gli utenti possono visitare virtualmente musei e gallerie da tutto il mondo, accedendo a collezioni e mostre senza limitazioni geografiche.
Creatività e Sperimentazione: Il metaverso offre agli artisti la possibilità di sperimentare nuove forme di espressione artistica. Attraverso ambienti virtuali interattivi, possono creare opere che vanno oltre i limiti del mondo fisico, giocando con elementi tridimensionali, interattività e narrativa digitale.
Partecipazione Attiva: Nei musei virtuali, gli utenti possono partecipare attivamente all’esperienza artistica. Possono interagire con le opere, esplorarle da vicino, influenzare l’ambiente circostante e persino creare arte collaborativa.
Economie Virtuali dell’Arte: Emergono anche nuove dinamiche economiche legate all’arte nel metaverso. Si sviluppano mercati per la compravendita di opere d’arte digitali, offrendo agli artisti la possibilità di monetizzare il proprio lavoro e agli acquirenti di collezionare opere virtuali.
In sostanza, l’arte e i musei nel metaverso stanno ridefinendo il modo in cui concepiamo, creiamo e viviamo l’arte. Questi spazi digitali amplificano le possibilità creative, rendendo l’arte più accessibile, interattiva e in continua evoluzione, trasformando radicalmente il modo in cui interagiamo con l’arte e partecipiamo alla sua fruizione. Da GPT
Quello che invece andrebbe aggiunto è che stiamo aprendo infinite porte (soprattutto su Spatial) su mostre digitali che replicano quelle reali e spesso non valorizziamo quelle realtà che pulsano di storia e cultura, fondate in tempi non sospetti che ci aiuterebbero a comprendere al meglio il connubio arte e metaverso.
“Il Museo del Metaverso è un’istituzione virtuale che replica un museo reale, con contenuti esclusivi e collezioni progettate appositamente per l’ambiente del Metaverso. Combina elementi di realtà virtuale, interattività e accessibilità globale, offrendo mostre virtuali, gallerie d’arte, repliche digitali di opere d’arte e oggetti 3D, laboratori di apprendimento, spazi per eventi e altro ancora.
Il progetto Museo del Metaverso è stato creato in Second Life per valorizzare le opere d’arte presenti in quel mondo virtuale. È stato fondato il 5 dicembre 2007.” Rosanna Galvani, founder and owner del Museo del Metaverso
La vera storia della cultura digitale del metaverso, con le sue sperimentazioni artistiche realizzate con non poche difficoltà (craft sicuramente è molto più complesso del nuovo Spatial) risiede anche in questi luoghi che invito a riscoprire. Sono proprio i musei digitali le porte d’accesso a universi culturali diversi, e ci offrono connessioni globali che abbattono le distanze fisiche e accendono dialoghi multipli spesso con la volontà di andare oltre le frontiere dell’immaginario.